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发信人: petrel (紫燕*自在飞花轻似梦*燕燕于飞), 信区: ITnews
标 题: 2003网络游戏:玩家千万 市场超过10亿
发信站: 哈工大紫丁香 (2003年01月08日11:38:46 星期三), 站内信件
正当Dotcom泡沫破灭,IT产业低迷时,游戏产业却一片荣景,在不景气中一枝独秀
,尤其是2002年,美国、台湾、韩国和日本,网络游戏热潮不断,各种大规模多人角色
扮演(Massive Multiplayer Role Play Game,MMRPG)游戏纷纷推出,而且更新版不断
。而我国网络游戏市场到2002年底,网络游戏用户数已达807.4万,网络游戏市场规模达
到9.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段。
我国的这份调查报告显示,我国网络游戏用户中付费用户达401.3万,占到了总数的
约50%。另外,网络游戏用户中男性占到了93.2%,16至25岁的用户占到了74.6%。据
介绍,网络游戏对信息产业的发展具有巨大推动作用。网络游戏产业规模为9.1 亿元,
而电信业务由此产生的直接收入则达68.3亿元;PC、网络游戏服务器、网络及存储产品
、软件及服务等行业产生的直接收入为32.8亿元人民币,出版和媒体行业也由此产生18
.2 亿元直接收入。
而据国际数据公司(IDC)中国总部研究总监武连峰2003年01月06日指出,根据IDC的
研究,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。
当网络、宽频日渐普及,甚至3G手机的推出,如何提供更多的加值服务,数码内容
成为最关键的产业。有鉴于数码内容产业中,在线游戏是目前获利模式最明显的产业,
促使各相关业者先行布局卡位。
2002年,全球游戏软件产值高达175亿美元,几乎等同于电影产业的票房收入。预计
在未来3年,游戏软件市场会再成长15%至25%,而2003年则是关键的一年,因为游戏产业
开始大力推广一项新的玩法∶──网络游戏。
网络游戏正开始热!
通常,游戏商在推出网络游戏时都会让玩家下载beta版来免费玩3至6个月,然后推
出正式版才开始收费。收费时会不会留住试玩的玩家,就要看游戏够不够吸引人,以及
玩家是否愿意付费。而且,游戏商要留住玩家,就要在原有的系统上不断推陈出新,使
网络游戏的生命力继续延续下去。
中文网络游戏比英文更热?
据了解,现有著名的英文网络游戏都出自美国,如Ultima Online、Everquest、As
heron's Call、Earth and Beyond等,这些游戏都是全球统一收费,对美国玩家而言,
一个月9.90美元算不了什么,但是对我国玩家来说,一个月就要付近83元,这笔数目相
较起来就显得太高,尤其是游戏玩家很多都是年轻人,一般还要向父母伸手要钱,所以
在市场还没有这样的消费能力时,网络游戏自然不会像美国市场那些热。
玩中文网络游戏在网吧较多,反而玩英文网络游戏的玩家大都在家里玩,很多玩家
在网吧都是玩连线游戏,如Counter-Strike、Red Alert 2。现在欧美流行的游戏都以
3D立体图像技术为主流,能营造出更引人入胜的游戏画面和环境,令玩者更乐在其中,
而且欧美对于人工智能以至战争游戏较有经验,所以研发出来的游戏都很吸引人,因而
在网吧中都以这种连线游戏为多。
网络基建影响网络游戏发展
目前最大的难题就是网络线路问题。虽然有些游戏可以用拨号上网玩,不过通常来
说刺激好玩的游戏都需要宽频网络,只可惜本地宽频网络服务真的有待改善。虽然说网
络造就了Online Game,不过也阻碍了Online Game的发展。同样的,本地拨号网络的速
度慢和不稳定也会造成网络游戏发展受限,唯有宽频网络的普及才会带动网络游戏的发
展,就如韩国和台湾。
总的来说,英文网络游戏都以美国的游戏为主,在我国还正起步,玩家还不多,主
要是我国的基础架构还不足,消费能力也较低,而且玩家大都钟情于3D的连线游戏,反
观中文网络游戏已有一些成绩,反应也不错,因此,随着宽频网络的普及以及消费能力
提升再加上网络游戏的精彩内容,将会带动我国网络游戏的发展。
网络游戏(Online Game)VS连线游戏(Network Game)
游戏的发展,起初都是单机版,一次只能一个人玩,后来网络的发展,带动游戏网
络化,因而出现多人连线版,让玩家可以多人连线对打,或者通过互联网连线玩游戏,
这类的游戏有策略类、角色扮演类、动作类、赛车类等,如Counter-Strike(CS)、R
ed Alert 2、Quake III:Arena等。后来,就有游戏公司投资架设服务器,推出网络游戏
,可同时让很多人上网玩网路虚拟游戏。如Ultima Online、Everquest、金庸群侠传On
line等。
网络游戏不仅是游戏而已。在一次次受困的焦灼和冲关喜悦中,在一次次慎密的布
战和突变里,伴随着失败的叹息或成功的欢呼,人的智能得到锻炼和提高。
但游戏的吸引力远不止如此,人们对游戏的期待也远不止如此。有30多万人参与的
“中国游戏中心杯”首届中国电子竞技大赛(CIG)刚刚落幕,关于游戏产业的讨论在业界
兴起。业内人士认为,游戏产业需要健康和价值链两个“轮子”推动,人们需要在游戏
的伴随下快乐、自在地玩耍。
电子游戏借“网”升值
电子游戏近年来借助互联网提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,参与者能在虚
拟世界里发挥在现实世界中无法展现的潜能。
电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。据统计,2001年全球游
戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,热门电影的票房不敌游戏销售。
今年上半年,游戏销量又比上年同期增加了二成。根据国际著名咨询服务公司普华永道
预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1
.2万亿美元,网络游戏产业存在巨大的发展空间。
目前我国网民数已达4587万人。据中国电子竞技大会主办方负责人介绍,我国是拥
有电子竞技爱好者群体最大、群众基础最好的国家,有超过1000万人的电子游戏玩家群
、400多万付费玩家群。中国网络游戏产业年产值约10亿元左右,并且其发展潜力仍然巨
大。
期待放心快乐地玩耍
如果谁家的孩子开始对电子游戏感兴趣,做父母的往往就要小心了。不知什么时候
,电子游戏落下了“会让孩子学坏”的恶名。除了玩游戏费时、费钱外,家长与老师对
于网络游戏内容是否健康一直心存疑虑,而人们印象中阴暗嘈杂、烟雾缭绕的网吧环境
也是孩子身心健康的“杀手”。
营造健康的游戏,是游戏产业的生命力所在。虽然业界人士都把游戏产业称为“阳
光产业”,专业机构的研究成果也表明,游戏特别电子游戏正以其活跃思维、益智健商
的效能提升着青少年认知世界的能力。但电子游戏如何才能摆脱阴影,使父母大胆让孩
子甚至自己也轻松地加入到游戏的快乐中呢?
网络游戏的健康依赖于游戏服务商和网吧的治理,这涉及政府、协会、营运商、教
育、公安、工商等各个部门。多个国家部委明确表示支持网络游戏产业化、规范化发展
,让健康、向上的网络游戏产品占领市场。同时,越来越多的游戏商开始关注行业自律
,大多数知名游戏站点都推出《用户文明自律公约》。上海盛大网络公司还推出数十万
张“限时游戏卡”,用技术手段阻止青少年在午夜12点后登录游戏,同时对不同年龄段
的青少年设定“最长游戏时间”限制。另外,一位院士还建议网络游戏采用个人身份认
证制度,以保障青少年权益。
打造价值链:游戏产业也需要“游戏规则”
电子游戏在中国已步入了“收获期”。随着互联网的飞速发展,网络游戏这块“蛋
糕”正吸引着游戏开发商、ISP、ICP等运营商。网络游戏的“一路走红”,促使了电脑
硬件的加速升级,为电信服务商带来了接入市场和分成的增长,为网吧增加了营业收入
,再算上其他物流、市场等,整个市场的规模远远大于估计的数值。业界一位资深人士
认为:“游戏厂商每赚1元钱,其周边产业就能赚到5元甚至更多。”
游戏产业的健康发展也需要遵循“游戏规则”,目前打造游戏的产业价值链对游戏
业的发展具有十分重要的意义。中国电子竞技大会与会营运商认为,网络游戏产业的发
展离不开一个上游、下游商家密切配合,又有可操作的分利机制。可借鉴“移动梦网”
的成功经验:SP创造丰富多样的业务以刺激和满足用户需求,运营商提供业务支撑平台
与收费手段,SP与运营商通过建立双方认可的分帐机制结成联盟,用户付费获得服务。
与此同时,还需打击盗版,保护产业链条最上端的网络游戏企业的利益,这对游戏产业
链的正常运作也很重要。
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夜的精灵 · 挥洒间
欣然而至 * 落花与彩蝶逸飞
恣意跳跃的音符 心中的高山流水 悠然
又在琴弦上飞舞 & 在莲指间 飘升
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