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标  题: 游戏行业报道:暴雪突遇“暴风雪” 
发信站: 哈工大紫丁香 (Fri Jul  4 19:58:24 2003)

游戏行业报道:暴雪突遇“暴风雪” 
(2003.07.03)   来自:eNet硅谷动力   金凡  
 
 
 
  
 
向来作风稳健的暴雪工作室一出人事变动便是震动业界。据媒体透露,包括斯卡菲兄弟(
Schaefer Brothers)、比尔·罗珀(Bill Roper)、大卫·布鲁维克(David Brevik)在
内的暴雪北方工作室(Blizzard North)四大高手日前已经离开公司自寻发展。 
  
    四人内至少有三个王牌游戏制作人——斯卡菲兄弟俩系改组暴雪北方工作室的元老
,而比尔·罗珀则是暴雪出品“星际系列”、“魔兽系列”、“暗黑系列”的主打制作人
。暴雪公司的黎明静悄悄。 
  
  
    三巨头离职 经典游戏将受冲击   
  
    据市场推测,三巨头的突然离职与威望迪可能出售暴雪的传闻有关联,这个谣言流
传已经很久了。威望迪集团负债310亿美元,新任CEO福图抛出了资产改组计划,计划逐步
从非核心竞争领域撤出,媒体是威望迪的主要业务,游戏软件部门则被牺牲。 
  
    根据国内游戏界的观点,制作人的流失对于游戏系列的影响不会马上显现。“基础
工种只要不缺人,维持正常的工作进度是可以办到的。”但是从长远角度看,暴雪作品的
市场导向作用可能会被削弱。“老马识途,现在高手走了,制作人肯定是青黄不接,市场
感觉就会退步。” 
  
    奥美电子是暴雪游戏在国内的总代理,双方合作长达6年半,暴雪副总裁比尔·罗珀
2月份来华访问就是奥美负责接待的,没想到比尔从此就离开暴雪了。奥美人士接受记者采
访时称,他们所知的消息也很有限。“暴雪高层离职不会影响奥美与暴雪、威望迪的合作
,但是人事变动对游戏开发恐怕会有影响。” 
  
    暴雪所隶属于的威望迪游戏软件部门是威望迪环球出版公司的一部分,该公司也是
个人电脑第二大游戏开发商。除了暴雪以外,威望迪还拥有Sierra雪乐山游戏开发公司,
这家公司出品的第一人称射击游戏反恐精英CS在国内也是大名鼎鼎。另外还有威望迪环球
娱乐公司。 
  
    谣言称,三大部门合计作价19亿美元,可能参与争夺暴雪公司的买家包括微软、北
美第一大游戏开发商电子艺界以及日本索尼。把暴雪卖给霸道的微软大概是市场最不愿意
看到的,变卖家产以流标告终可能是众多游戏迷最乐观其成的。在玩家的游说之下,市场
上一度十分平静,还有消息说威望迪将“遵从民意”,不再谋求出售暴雪公司。 
  
    制作人负责制也好,出售给谁也懒得去管他,众多玩家想知道:现在人事变动已经
发生了,这对于暴雪冲击到底有多大?三大游戏经典能不能保住?如果有损失的话,损失
有多大,会不会影响产品开发进度?面对玩家提出的烫手问题,暴雪官方及其母公司威望
迪暂时保持了沉默。 
  
    明星工作室举手投足震动业界 
  
    初期的暴雪公司除了一些简单的棋类游戏之外几乎没有成名作,但是自从公司推动
即时战略游戏概念,《魔兽争霸》一代经过E3大展一举成名,奠定了暴雪商业模式的基石
——魔兽一代游戏开发总成本不过30万美元,可谓游戏小制作大回报的典范。 
  
    此后,暴雪工作室迎来了事业上的辉煌期,赢得无限名声。1995年,暴雪推出《魔
兽争霸II——黑暗之潮》,4个月内在全球销售50万套,在此后的三年时间里一共卖出250
万套;1996年,暴雪捧红动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》,开创ARPG风格,上市18天内
卖出100万套。 
  
    1998年,暴雪的《星际争霸》更是受到全球玩家疯狂追捧,200万套游戏三个月销售
一空,成为当年全球最大销售量的游戏,这个记录一直维持2002的夏季。接下来的人气冠
军依然是暴雪的作品。《魔兽争霸III》——全球首卖预定450万套,上市当日又售出150万
套,至今依然是各种游戏排行榜的冠军。 
  
    暴雪游戏特殊的市场运作把游戏续作锻炼成盈利的技巧,从而延长了经典游戏的商
业活力。通常情况下,游戏的资料片都仅仅包含一些新单位、新武器、新地图或新剧情,
但是暴雪系作品的资料片,无论是暗黑的《破坏之王》、星际的《母巢之战》,还是《魔
兽争霸Ⅲ:冰封王座》的资料片都不是敷衍了事。新剧情、新技能、完整的游戏平衡性,
往往会同时激发新作和老产品的盈利潜力,重复销售的奇迹一再发生。 
  
    如今名利双收的暴雪工作室想不出名都是奢望。想当年公司创业,资金捉襟见肘,
开发《魔兽争霸I》,两位创始人艾伦·阿德米与迈克·莫怀米为了支付员工的薪水,经常
透支信用卡。一两张信用卡的额度根本不够用,那段时候他们手上的信用卡多达十几张。
 
  
    而现在暴雪,当然还不算大富大贵,但是一年8000万美元的收入,即使公司不上市
,养活150个人的超大团队依然绰绰有余。公司员工的收入均与游戏销售业绩挂钩,工作三
年以上的员工几乎都是百万富翁——他们每天工作10小时,游戏赶工时每天工作14小时。
 
  
    暴雪不是没有过人事变动,但是公司不事张扬,人聚人散都是“轻轻的我走了,正
如我轻轻的来;我轻轻的招手,作别西天的云彩。” 
  
    1998年,创始人之一艾伦·阿德米辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈
克·莫怀米接任总裁。老总离职的消息居然没有在玩家群体中引起任何反响,市场大有“
游戏照玩地球照转”的味道。这与如今暴雪举手投足明星气质,动不动引起市场高度关注
形成巨大反差。然而这次,三大巨头的突然离职,市场就无法泰然处之了。 
  
    游戏制作人 经典作品的灵魂 
  
    献身于事业的激情使暴雪员工习惯于默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联
系都被隔绝。海外有人形象地比喻,暴雪的财富都被关在了“公司大门的那一头”,那些
财富会说话,会思考,还会创造——暴雪的财富就是它的员工,确切地说公司员工的创造
力、智慧和市场经验。 
  
    在知识产权法系中,上述种种人力资源财富统统被一个词概括:Know-how,中文直
释为“技术秘诀”或者“诀窍”,可是业内人经常把Know-how与经验、体验、经历等同起
来,因为对技术的掌握,对市场的了解是需要成年累月累积的,与人才的聪明程度关系不
大,与人的职业经历倒是关系很大。 
  
    为什么暴雪的成功颠覆了IT行业“年轻至上”定律,市场经验对于游戏开发究竟有
何好处?业内专家指点迷津,“Know-how最大的好处在于少走弯路。或者说,公司一次就
把研发做对,也就是我们常说的方向感的问题。” 
  
    游戏产品的开发很大程度上不在于资金和技术,而在于产品切中市场消费的要害,
投玩家之所好。暴雪的三大系列、雪乐山的《反恐精英》、大宇的《仙剑》都是制作人负
责制的产物。好的制作人就是产品质量把关的灵魂。“这里没有什么硬性的标准,要找到
那种激动感觉。找到了就成功,找不到市场效果就难说了。” 
  
    很多王牌制作人是从美工、程序或者策划等基础工种岗位上一步一步发展而来,他
们具有全面的产品战略和市场感觉。他们的存在有助于游戏开发企业大大降低开发产品失
误的风险,所以一旦培养出一两个大师级的制作人,就能带动公司全线的产品。 
  
    “大师级人物一般需要经历两三代游戏开发,从业经历在十年以上,最好是稳定在
一家公司做。可是这样的高手很少。你给我数一下,IT所有的行业,符合我说的条件的又
是高手的,能有几个?他们个个都是宝啊!” 
  
    专家也指出,游戏业界近年来有刻意包装游戏制作人的倾向,亚太市场也不鲜见,
如智冠的王俊博,大宇的姚壮宪等,都在起到无形品牌的作用,推动产品号召力的提升。
 
  
    “玩家只是听了某个朋友的人口相传,或者认准一个人,或者记住一个品牌,然后
他就会掏钱出来买游戏。”所有因为游戏产生的好感全都是制作人的功劳,所有游戏的负
面效应都与王牌制作人无关。从某种角度说,制作人负责制也在培养一种潜在的偶像崇拜
。 
  
    暴雪工作室目前已经对外披露的新品包括根据星际争霸剧情演化的RPG游戏《幽灵》
,暴雪首部网络游戏《魔兽世界》。暴雪平均每三年才出一部作品,上一个作品高潮期已
经过去,至少在最近的一年中,暴雪并无新作问世,三大制作人的去向目前也不明朗。

 


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燕燕于飞,差池其羽。
          燕燕于飞,颉之颃之。
                    燕燕于飞,上下其音。



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