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发信人: aixinangel (idle), 信区: D2Tech
标 题: MF 的探讨 -- 献给这里喜爱 MF 的朋友
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bhfanblue
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MF 的探讨 -- 献给这里喜爱 MF 的朋友 01-14-2002 04:50 PM
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申明:这篇帖子原作者是我的朋友 lonely , 因为考虑是贴在估价区 , 故对原文稍做了
一定的修改,希望能对喜欢 mf 的朋友(特别是新手)有所帮助.并欢迎大家参与讨论.
BhfanBlue 点评: 该文体现给大家的是一个全新的 mf 理念: mf 的效率 . 这与目前大
家一味追求高 mf 形成对比 , 这在大家看完这篇文章之后会有所体会. 另外 , 考虑到
很多 mf 的朋友都不是 th ( 当然像范蠡这样的 Dth 还在 mf 的这类特殊情况除外 ),
甚至大多人都是新手, 所以顾及大众,文中所列的 mf 物品系大众化物品( 如 Shako +
PT ,而不是 Ist ), th 看了不许笑 , 实在想笑也不许在这笑. .
正文:
Magic Find
mf = your mf final value
UF = your unic find value(mf on unic)
SF = your set find value(mf on set)
RF = your rare find value(mf on rare)
MF = your magic find value(mf on magical)
mf UF SF RF MF
100 100 100 100 100
150 141 145 146 150
200 171 183 185 200
250 193 215 220 250
300 211 242 250 300
350 225 266 276 350
400 236 287 300 400
500 253 322 340 500
600 266 350 372 600
700 276 372 400 700
800 284 392 423 800
900 290 407 442 900
1000 295 421 460 1000
1100 300 433 475 1100
分析
由上表可以看出,最重要的UF从300以后出现边缘效应。从500以后边缘效应更加明显。
可以约等考虑,并引入Δmf.
在mf<=100时,设mf初值为0,Δmf=UF;此时的mf最为实用。Δmf:UF=1:1
若100<=mf<=150,设mf初值为100,Δmf=0.82UF;即每增加1mf,相当于增加0.82uf
。
Δmf:UF=1:0.82
若0<=mf<=100, 设mf初值为0, Δmf=UF; Δmf:UF=1:1
若100<=mf<=150, 设mf初值为100, Δmf=0.82UF;Δmf:UF=1:0.82
若150<=mf<=200, 设mf初值为150, Δmf=0.6UF; Δmf:UF=1:0.6
若200<=mf<=250, 设mf初值为200, Δmf=0.44UF;Δmf:UF=1:0.44
若250<=mf<=300, 设mf初值为250, Δmf=0.36UF;Δmf:UF=1:0.36
若300<=mf<=350, 设mf初值为300, Δmf=0.26UF;Δmf:UF=1:0.26
若350<=mf<=400, 设mf初值为350, Δmf=0.22UF;Δmf:UF=1:0.22
若400<=mf<=500, 设mf初值为400, Δmf=0.17UF;Δmf:UF=1:0.17
若500<=mf<=600, 设mf初值为500, Δmf=0.13UF;Δmf:UF=1:0.13
若600<=mf<=700, 设mf初值为600, Δmf=0.1UF; Δmf:UF=1:0.1
若700<=mf<=800, 设mf初值为700, Δmf=0.08UF;Δmf:UF=1:0.08
若800<=mf<=900, 设mf初值为800, Δmf=0.06UF;Δmf:UF=1:0.06
若900<=mf<=1000, 设mf初值为900, Δmf=0.05UF;Δmf:UF=1:0.05
若1000<=mf<=1100,设mf初值为1000,Δmf=0.05UF;Δmf:UF=1:0.05
以Run M为例. 通常专业 Run M 的选女巫,现以女巫装备为例,探讨mf适当值。
物品选取平均值。例如shako一般镶黄玉,就按74算。orb一般都没镶jewel或rune就按5
0算。Alibaba一般都在80-100mf之间,就按90算。
Helm
Shako 74
Tarnhelm 74
Weapon
Unic orb 50
Dagger 100
Alibaba 90
Sheild
Set sheild 20
rymth 25
Armor
wealth 100
Russ armor 110
Belt
Tal rasha 15
Gold wrap 30
Amulet
rare mf amu 40
Ring
30
Glove
Chance 40
Boot
of luck 35
War travaler 45
Charm 6%,7% * 30+
以上可变值均取平均值。例如mf 50的 travaler 不是人人都有,所以取45。况且一味最
求高mf是无意义的。这将在下面讨论。
mf VS UF Run M 速度 VS PPL
本文要讨论的问题是多少mf才适合;这一点是多变的。
我们先讨论1ppl rm的情况。mf值与装备的联系,装备选取与角色run M速度的联系,都
将影响到你的效率。
先举个例子,昨天有人在论坛上发牢骚,叙述了自己 mf 痛苦经历。这就是一个 mf 不
当的典型例子。他称 mf 值在800以上,也就是UF在284和290之间。除去run m方式的因
素,可以猜想他几乎是一身mf,Cast rate 低加网络因素在跑到mephisto面前就要比适
当装备的角色慢2/3。再加上mf的迷惑使之技能+ 不足,Run的又慢又容易死。
适当选取装备很重要,可以试想:满身mf垃圾去run m最快也要 80 s 一次。我看到许多
人run一次甚至在2分钟以上。而如果装备适当的话平均45 s 就可run一次。效率快2倍。
从表中可看到适当的mf应该在300到400之间。再高将影响r m速度。r m必须保证足够的
cast rate,足够的技能+,足够的行走速度,足够的life及mana。
mf UF
200 171
250 193
300 211
400 236
通常一人run m有两种方式。
赚钱式:以从act 3出现开始。行走一段路程,talk to ormus。卖东西兼补血补mana。
telekinese wp,teleport to meph。sf,firewall。pick valuable things. save an
d exit
因女巫行走速度慢,而act3刚出来要行走最长的没用的路程。所以有一种不赚钱式r m。
只捡极品,速度更快。方法如下:
从act4出现,telekinese wp, teleport to meph。sf,firewall。Just pick JP,tel
eport to red door,in,save and exit。这种方法看似迅速,但是k m一定要费mana和
life。补充mana和life就要浪费时间。如果用 potion 也有用完的那一刻。况且mana不
停的耗,必须补充。在act4走过去又走回来也浪费时间;所以不值得推荐。
经验证,无论是速度还是效益都是赚钱式最为出色。整个rm过程中不拍一个瓶,只有退
出后再进入新游戏时在ormus那里同时补满。
以上run m都不是隔岸烧,因为那样奇慢。要引导meph到岸边,就要多花10秒。就算用s
f,再烧。meph也不能承受100%的火墙伤害。因为meph是不断移动的。专业 rm 都是直
接到meph面前。sf,fw。速度比隔墙烧快数倍。从mf UF对照表可以看出,牺牲时间换取
极少的UF是得不偿失的。//这点已经在实践中验证装备的选取shako是必须的。提供ski
lls +2, great mount of life and mana及mf。sheild舍弃mf盾。mf值低且属性差。还
不如3到4个small 7%mf charm。不要跟我说连 7% mf charm都难弄到。
weapon unic orb是毋庸置疑的。属性超强,还有50mf。不用它用什么。
belt Goldwrap 因为整个rm过程中不排瓶,所以三层瓶足够了。
amulet +2 skills rare mf amu (没有的可以考虑用 mara,因属性差影响run m速度)
boot 40 r/w boot。跑得慢的boot算了吧,act3设计的超不爽,用mf boot有得慢慢费时
间的。
Glove frostburn提供足够的mana,或其他glove。如果你的装备够火,Lifemana够多只
要不用排瓶就行。可以用chance guard。牢记速度要快。
ring and charm 还是根据自身情况选吧。
总之mf要做到双保证。保证UF达到一定值,保证rm速度够快。此外装备还由不同人的贫
富程度决定。
高mf的情况
虽然UF呈现很大的边缘性,这是有它的道理的。高mf,UF也高;但是在1pp game中表现
并不明显。经测试1000mf并不比400mf多掉什么东西。在1pp game中甚至完全可以认为1
000mf与400mf一样。如果400mf的人运气好,比1000mf的人多掉东西你也没话可说。但是
在8ppl game中就不同了。UF的增高在8ppl game中表现十分明显!这就造成了是适中mf
在1ppl game中run来得快还是高mf在8ppl game中run来得快的讨论。
插入一点
在109中,sf在4ppl以上game中可以在Quest Boss身上持续作用。
Act I Quest Boss
Smith Q5
Countess Q4
Andariel Q6
Act II Quest Boss
Radament Q1
Cold Worm Q2
Fang Skin Lingting enhance //so sf nearly no use
Summoner Q4
Duriel Q6
Act III Quest Boss
Council Member Fire enhance//这是在mephisto's lair外守候的member才有fire enh
ance,其余都是immue to lightting
Mephisto Q6
Act IV Quest Boss
Izual Q1
Hephisto Q2
Diablo Q3
Act V Quest Boss
Dac Farren Bloody foothill
shenk Q1
Nihlathak Q4
Baal's Minion
Baal
由于mf时都是run boss,而8ppl中的boss都可以不停的承受sf。//1ppl game中在hell
sf只能作用到1/2。当怪物的life到1/2或以下,不承受sf。也就是说sf不到怪物。而8p
pl中无论 boss 的life到多少都要承受,那么life就可以不断的减下去。所以在8ppl g
ame中run m时一边放fw,一边sf。//fw的cast delay很长,其间根据cast rete可放3-
5个sf。由于sf的作用,8pplrm绝对不比1ppl rm慢多少。因为站在meph跟前,也不用担
心countil members的打扰。所以高mf适合 run 多ppl game。
mf综合论
mf无外乎在单位时间内例如一个小时能run出多少东西来,Arieadna 没有最求高mf,可
以在半小时内run m 60次。期间得到3把wizard spike,1 unic war boot(deadly stri
ke andcrussing blow)还有其余很多sets如immo king的大锤。这些虽然没有极品,但是
rum m的掉极品也不多,区区半小时得到这么多东西我想应该还算理想。
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我是你闲坐窗前的那棵橡树,
我是你初次流泪时手边的书,
我是你春夜注视的那段蜡烛,
我是你秋天穿上的楚楚衣服……
曾经的估价区 BAR 专精....
最后编辑由 bhfanblue 在 01-15-2002 08:33 AM
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